Mental Ray 教程精解 [收藏本页]
  • 作者:gengxiaowu 来源:中国photosop联盟 发布时间:2006-9-5 8:43:35
  • (五)反射聚光——创造极具气氛的水纹光波


    ◎ ◎ Caustics是光线从物体反射回来或者穿过(透明)物体折射出来,投射到另外的物体上的效果。比如,阳光照在泳池的水面上,周围墙面上反射着它微微发亮、不均匀抖动着的粼粼波光水纹(光斑)的样子。

    ◎ 应用mental ray的reflective caustics,必须至少有一个材质包含raytrace或flat mirror或reflect/refract贴图设在reflection型贴图位置。并指定反射物体以产生caustics。

    ◎ 打开object properties中的 generate caustics(产生聚光)选项。注意receive caustics(接收聚光)选项。根据需要设置场景中物体各自的相关选项。
    在 mental ray 渲染对话框中打开Caustics选项。

    在灯光属性的Indirect Illumination Params rollout(间接照明参数卷轴)中减少caustics组photons(光子)数可以观察到一个个单独的光子。

    ◎ photon map(光子贴图)是光子和反射的图案(pattern)。它的作用是当光和反射的条件没有发生变化时,mental ray将重复使用它来代替在渲染动画或帧序列时总是为每一帧重新生成光的反射图案。这对缩短动画渲染时间具有极大的意义。

    在 mental ray 渲染对话框中mental ray: Indirect Illumination rollout(智能光:间接照明卷轴) > Photon Tracing and Map (光子追踪和贴图) > Photon Map(光子贴图), 选择render代表为每一帧重新计算光子贴图;选择save将保存当前光子贴图;选择Load existing将为动画调用已有的光子贴图,忽略当前的其它相关参数变更,不在每一帧重新计算光子贴图。file是用以指定保存地址或调用的文件的地址。

    ◎ mental ray 渲染对话框 > mental ray: Indirect Illumination rollout > caustics: radius(半径), radius关闭时,光子缺省大小为场景大小的1/10。调整可获得不同的光斑(lighting pattern)效果。mental ray在重叠的光子间插入样本(samples)使之平滑并产生不均匀(自然随机)的图案,此处的samples是指具体的样本数目,数值越大,效果越接近自然状况。
    radius过小不能相互重叠时,samples将起不到作用,因而此时改变samples值将不会有变化,也很难有好的效果。

    box型的filter(过滤器)可能会在波光中产生杂点(噪值noisy),cone型的filter会改善这一点,平滑波光中的杂点。

    (六)全局照明——创造完美的照明

    ◎ 概念:真实世界中,光能在物体表面之间传递,这正好减少了粗糙的阴影和增加了明亮感。专业的3d艺术家们往往苦于要打上成打甚至上百个光源来模拟真实世界中光能在场景中的传递。这当然非常可怕地增加了渲染时间和场景的费用,但是这往往是产生专业产品的唯一办法。r adiosity提供了用少量的光源来达成光能传递的效果,但是它需要特别的软件和算法,还包含了十分不合理的学习过程。mental ray的 global illumination提供了最佳的选择。
    mental ray的 global illumination 能用少量的光源生成平滑的自然光效果,并只增加少量的渲染时间。
    要点:渲染设置的全局参数,最终聚合参数;光源的间接照明参数。

    ◎ 注意材质编辑器。所有参与光能传递的物体都必须指定好材质,没有材质或建立物体时缺省的材质都无法加入光能传递的计算。

    ◎ 必须指定至少一个物体为global illumination的发生器(generator)。这里的发生器指反射光子,用以产生间接照明效果的源物体。选择物体点右键,在物体属性(obj ect Properties)中打开generate global illumination(发生全局照明)选项,并视需要选择receive global illumination(接收全局照明,<会受到传射的光>)。

    ◎ energy(能量),在灯光属性的Indirect Illumination Params rollout(间接照明参数卷轴)中特指光能大小。

    ◎ Final Gather(最终聚集【可理解为“后期改良处理”】)使用额外的光线使得全局照明平滑连贯,消除原来的光斑现象。它的位置在渲染对话框的间接照明卷轴里。

    ◎ 渲染对话框 > mental ray:indirect illumination > global > radius(半径),此处半径是指光子(photon)的大小。光子缺省大小为场景大小的1/10,用户设定的半径必须满足光子之间相互重叠,如此全局照明的样本( sample)才会有效果。半径越大,重叠面越大,耗时越长,画质越好。

    ◎ 渲染对话框 > mental ray:indirect illumination > final gather > radius(半径),final gather的半径越大,覆盖面越大,耗时越长,画质越好。

    ◎ 调整全局照明来加速渲染:渲染对话框的间接照明卷轴里global的sample数和final gather的sample数,及灯光属性的indirect illumination Params rollout中global illumination的光子(photons)数,还有上述的几个radius(半径)尺寸。这些数字都能改变渲染花费的时间和最终效果。减小这些数值都能加快渲染,但是会损失画质,不过对用于预览和测试是十分有利的。相反,加大它们就能获得良好的画质作为最终成品,当然,你必须为此花费相应的时间。

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