Thin wall Refraction贴图方式不被支持。
(一)描绘深度和样本——智能光基础
◎ mental ray: Rendering Algorithms rollout(渲染运算法则)中,max. Trace Depth设定了反射(refraction)、折射(reflection)的次数和他们的限定总和(sum)。
如果反射次数不接近自然规律,则效果可能不会理想。如,教程中杯子的反射共有大约6层,如果数值小于6,则效果将不理想。
因此,必须为反射设置合理的数值,当然过大的话会无谓地延长渲染时间。
另外,当折射或反射的数值超过总和(sum),效果将不会与设为总和时有什么区别。
◎ mental ray的光线追踪(Raytrace)作用于max的raytrace类型贴图,不对应raytrace材质类型。max的raytrace的设置不影响mental ray的Raytrace效果,mental ray的Raytrace由自己的部件控制,相关参数在渲染对话框的mental ray: Rendering Algorithms rollout(智能光:渲染算法卷轴)里。
◎ 在物体属性(object Properties)中的mental ray一栏里,取消 Primary Visibility (主要可见度)将会使渲染的图象里物体本体消失,取消Secondary Visibility (第二可见度)将会使渲染的图象里物体的反射影像消失。注意阴影shadow的设置。
◎ 渲染设置对话框中样本(samples)的最小值minimum最大值maximum时,数值越大图像质量越高,所需渲染时间越长。一般常用预览设置m in=-1,max=0,常用于最后渲染的参数min=1,max=2。
不要将min和max值设为同样的数值。
◎ 渲染设置对话框 -> mental ray: sampling quality -> options: view samples为观察参数设置效果的辅助设置。可以用它来观察不同参数的效果。生成的图像里,白点为max值的体现,黑色区域为min值的体现。白色越密,图像质量越高。当m in=max时,观察图像总呈现为白色。
PS: ABOUT SAMPLES 关于样本
◎ samples filter(样本过滤器)-----filter(过滤器)的作用是将设定范围内的渲染结果按照一定的方式归纳到单位像素中去。此处filter种类有B ox, Gauss, Triangle, Mitchell, Lanczos。box filter是缺省的过滤器,它按平均的方式计算;其它的过滤器按一定曲线规律计算,其中mitchell filter是最精确的过滤器。
width(宽度)和height(高度)的数值是用来指定filter的范围大小。范围越大,画质将越高,也越耗时间。
◎ lock samples-------在渲染动画时,mental ray插入随机变化到各帧的sampling样本设置中。lock samples使数值稳定,有利于生成的动画效果。
◎ Contrast: Spatial(对比:空间)的RGB值:如果同一画面中相邻的样本之间的差异超过 Spatial 的RGB值,mental ray 渲染器将提升样本至指定的最大值(samples: maximum)。因此 Spatial 值增大将减少渲染的负担,但会以损失一些图形质量为代价。缺省值:24,24,24。
◎ Contrast: Temporal(对比:时间)的RGB值主要针对动画。如果动画中相邻2帧的样本之间的差异超过 Temporal 的RGB值,mental ray 渲染器将提升样本至指定的最大值(samples: maximum)。因此降低Temporal的RGB值将增大样本设置,由此提高运动模糊(motion blur)的画质,当然必须为此付出更多一些的渲染时间。
(当运动模糊出现粉粒现象,降低Temporal的RGB值【或者增大samples的最小值和最大值】可以改善这一状况。)
◎ contrast选项中的Spatial和Temporal有相同的规律,增大它们的RGB值都将缩短渲染时间,损失画质;减小它们的RGB值都将延长渲染时间,提高画质。不同的是,s patial是对比的同一画面中相邻的样本,Temporal是对比的同一动画中相邻2帧的样本。
◎ Jitter:启用它将在样本区域中导致变化。禁用它动画将会相对稳定,减少反锯齿优化。缺省为 disable (禁用)。
(二)折 射——玻璃器皿和酒水的折射
◎ mental ray的光线追踪(Raytrace)作用于max的raytrace类型贴图,不对应raytrace材质类型。因此用mental ray渲染光线追踪效果,一般是在max的材质编辑器(material editor)中材质的map设置里加上附给反射或折射(reflection / refraction)的raytrace型贴图。
◎ 注意材质编辑器里设置材质扩展参数(Extended Parameters rollout)的反射系数(Index of Refraction)。教程中指出玻璃制品一般为1.5,水、酒精等液体一般为1.33。
◎ 注意玻璃杯子等透明物体的透明度参数--Opacity。
◎ 教程中玻璃杯子的模型由spline曲线加上修改器lathe建成,在lathe的模型输出方式中选用NURBS模式,杯子的外形将更加完美,最终所得图象效果更佳,当然会消耗相对多一些的时间。